سفارش تبلیغ
صبا ویژن

پروژه کارآفرینی شرکت تولید کننده نرم افزارهای رایانه

پروژه کارآفرینی شرکت تولید کننده نرم افزار های رایانه در 52 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 146 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 52
پروژه کارآفرینی شرکت تولید کننده نرم افزارهای رایانه

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

پروژه کارآفرینی شرکت تولید کننده نرم افزار های رایانه در 52 صفحه ورد قابل ویرایش


فهرست مطالب

عنوان شماره صفحه


خلاصه طرح................................................................................................................................ 5

پیشگفتار :................................................................................................................................... 6

فصل اول – معرفی طرح.................................................................................................................. 7

1-2-مشخصات محصول................................................................................................................. 8

1-1-2- نام و کاربرد محصول:......................................................................................................... 8

2-1-2-مشخصات فنی محصول....................................................................................................... 8

3-1-2-معرفی روشهای تولید........................................................................................................... 9

4-1-2-تشریح مختصر فرایند.......................................................................................................... 9

فصل دوم – تعیین ظرفیت.............................................................................................................. 11

2-2-تعیین ظرفیت تولید............................................................................................................... 11

2-3-برآورد میزان مصرف مواد اولیه و قطعات خریدنی......................................................................... 11

2-4-معرفی دستگاه ها و تجهیزات تولید........................................................................................... 12

2-5-معرفی تجهیزات و تاسیسات عمومی.......................................................................................... 12

فصل سوم – معرفی نیروی انسانی.................................................................................................... 14

معرفی نیروی انسانی.................................................................................................................... 14

1-3-برآورد پرسنل تولیدی............................................................................................................ 14

2-3-پرسنل اداری و خدمات......................................................................................................... 14

فصل چهارم – هزینه ها................................................................................................................. 16

معرفی هزینه ها........................................................................................................................... 16

برآورد هزینه استهلاک................................................................................................................... 17

فصل پنجم – شرح فرایند و اطلاعات فنی مورد نیاز :............................................................................. 19

تعریف مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 19

اصطلاح مهندسی نرم‌افزار عموماً به معانی مختلفی به کار می‌رود :............................................................. 19

محدوده مهندسی نرم افزار و تمرکز آن.............................................................................................. 20

نیاز به مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 20

تکنولوژی‌ها و روشهای عملی.......................................................................................................... 21

ماهیت مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 21

مدیریت ریسک در مهندسی نرم افزار :.............................................................................................. 22

مراحل اصلی در پیاده‌سازی مدیریت ریسک......................................................................................... 23

مهندسی معکوس در رایانه :............................................................................................................ 26

برنامه نویسی رایانه :..................................................................................................................... 26

زبان برنامه‌نویسی......................................................................................................................... 27

زبان‌های برنامه نویسی................................................................................................................... 27

نمونه یک برنامه.......................................................................................................................... 28

پارادایم‌ها.................................................................................................................................. 29

برنامه نویسی موازی :................................................................................................................... 30

تعریف...................................................................................................................................... 30

هوش مصنوعی :.......................................................................................................................... 31

تعریف و طبیعت هوش مصنوعی...................................................................................................... 33

فلسفه? هوش مصنوعی................................................................................................................... 34

مدیریّت پیچیدگی........................................................................................................................ 34

تکنیک ها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی.................................................................................. 36

سیستم‌های خبره......................................................................................................................... 37

عامل‌های هوشمند........................................................................................................................ 37

برنامه نویسی شی گرا :.................................................................................................................. 38

وراثت...................................................................................................................................... 39

کپسوله‌سازی............................................................................................................................... 39

چندریختی................................................................................................................................. 40

انتزاع / تجرید............................................................................................................................. 40

یک مثال کاربردی........................................................................................................................ 40

ارتباط اشیاء............................................................................................................................... 41

سامانه های چند عامله :................................................................................................................. 42

مزایا........................................................................................................................................ 42

معایب...................................................................................................................................... 43

روبوکاپ................................................................................................................................... 43

مدریت برنامه های به هم وابسته....................................................................................................... 44

چهار نوع متفاوت تعاملات بین مسائل:.............................................................................................. 44

5 تنظیم ترکیب پورتفولیو............................................................................................................... 45

مدیریت پروژه و راهبری پروژه........................................................................................................ 46

فصل پنجم : چکیده مطالعات فنی ، مالی و اقتصادی.............................................................................. 49

جدول (1-1) جمع بندی مشخصات اصلی طرح تولید........................................................................... 50

نتیجه گیری :.............................................................................................................................. 52




خلاصه طرح

در این پروژه به بررسی شرکت تولید کننده نرم افزارهای رایانه ای از دیدگاه کارآفرینی پرداخته شده است ، هدف از این پروژه بررسی توجیه اقتصادی طرح مذکور میباشد ، برای رسیدن به هدف مورد نظر با بهره گیری از روش های آماری و اقتصادی و برآورد مالی طرح مورد بررسی قرار گرفته است ، این پروژه مشتمل بر پنج فصل میباشد ، فصل اول معرفی طرح است ، نام طرح ، ظرفیت تولید ، محصولات تولیدی و ... فصل دوم به بررسی نیروی انسانی مورد نیاز پرداخته است ، فصل سوم شامل هزینه های مورد نیاز طرح میباشد ، فصل چهارم شرح فرآیند تولید محصول میباشد ، در این فصل به بررسی اطلاعات فنی مورد نیاز پرداخته شده است ، فصل پنجم چکیده مطالعات فنی و اقتصادی طرح میباشد .








پیشگفتار :

مهندسی نرم‌افزار پیشه‌ای است که به یاری دانش رایانه و دیگر فناوری‌ها و روش‌ها به آفریدن و نگاهداری نرم افزار رایانه‌ای می‌پردازد. مسائل اصلی مهندسی نرم‌افزار تولید نرم‌افزار بر اساس موارد زیر است:

الزامات تعیین شده
در زمان تعیین شده
در محدوده? بودجه پیش‌بینی شده





فصل پنجم – شرح فرایند و اطلاعات فنی مورد نیاز :

تعریف مهندسی نرم افزار

مهندسی نرم افزار طراحی،برنامه نویسی، توسعه، مستند سازی و نگهداری نرم افزار با بکارگرفتن روشهای فنی و عملی از علوم کامپیوتر ، مدیریت پروزه ، مهندسی ، محدوده کاربرد، طراحی رابط، مدیریت تجهیزات دیجیتال و سایر زمینه‌ها است.

اصطلاح مهندسی نرم افزار بعد از سال ???? شناخته شد، طی کنفرانس مهندسی نرم افزار ناتو ???? (که در گارمیش آلمان برگزار شد) توسط ریاست کنفرانس معرفی شد، و از آن پس بطور گسترده مورد استفاده قرار گرفت.



اصطلاح مهندسی نرم‌افزار عموماً به معانی مختلفی به کار می‌رود :



به‌عنوان یک اصطلاح جامع برای تمامی جنبه‌های عملی برنامه‌نویسی کامپیوتر، در مقابل تئوری برنامه نویسی کامپیوتر، که علوم کامپیوتر نامیده می‌شود.

به‌عنوان اصطلاح مجسم کننده طرفداری از یک رویکرد خاص نسبت به برنامه‌نویسی کامپیوتر ، که اصرار می‌کند که مهندسی نرم‌افزار، بجای انکه هنر یا مهارت باشد، باید به‌عنوان یک رشته عملی مهندسی تلقی شود و از جمع کردن و تدوین روشهای عملی توصیه شده به شکل متدولوژی‌های مهندسی نرم افزارطرفداری می‌کند.

مهندسی نرم افزار عبارتست از : الف) کاربرد یک رویکرد سیستماتیک، انتظام یافته، قابل سنجش نسبت به توسعه، عملکرد، و نگهداری نرم افزار، که کاربرد مهندسی در نرم افزار است و ب) مطالعه روشهای موجود در استاندارد IEEE


محدوده مهندسی نرم افزار و تمرکز آن

مهندسی نرم افزار به مفهوم، توسعه و بازبینی یک سیستم نرم افزاری مربوط است. این رشته علمی با شناسایی، تعریف، فهمیدن، و بازبینی خصوصیات مورد نیاز نرم افزار حاصل سر و کار دارد. این خصوصیات نرم افزاری ممکن است شامل : پاسخگویی به نیازها، قابلیت اطمینان، قابلیت نگهداری، در دسترس بودن، قابلیت تست، استفاده آسان، قابلیت حمل و سایر خصوصیات باشد مهندسی نرم افزار اشاره می‌کند به این خصوصیات با آماده کردن مشخصات معین طراحی و فنی که ، اگر بدرستی پیاده سازی شود، نرم افزاری را تولید خواهد کرد که میتواند بررسی شود که آیا این نیازمندیها را تامین می‌کند یا خیر.

مهندسی نرم افزار همچنین با خصوصیات پروسه توسعه نرم افزاری در ارتباط است. در این خصوص، با خصوصیاتی مانند هزینه توسعه نرم افزار، طول مدت توسعه نرم افزار، و ریسک‌های توسعه نرم افزار درگیر است.


نیاز به مهندسی نرم افزار

نرم افزار عموماً از محصولات و موقعیتهایی شناخته می‌شود که قابلیت اطمینان زیادی از آن انتظار میرود، حتی در شرایط طاقت فرسا، مانند نظارت و کنترل نیروگاههای انرژِی هسته‌ای، یا هدایت یک هواپیمای مسافربری در هوا، چنین برنامه‌هایی شامل هزاران خط کد هستند، که از نظر پیچیدگی با پیچیده ترین ماشینهای مدرن قابل مقایسه‌اند. به‌عنوان مثال یک هواپیمای مسافربری چند میلیون قطعه فیزیکی دارد (و یک شاتل فضایی خدود ده میلیون بخش دارد)، در حالی که نرم افزار هدایت چنین هواپیمایی میتواند تا ? میلیون خط کد داشته باشد.


تکنولوژی‌ها و روشهای عملی

مهندسین نرم افزار طرفدار تکنولوژی‌ها و روشهای عملی بسیار متفاوت و مختلفی هستند، که با هم ناسازگارند. این بحث در سالهای دهه ?? میلادی شروع شد و ممکن است برای همیشه ادامه پیدا کند. مهندسین نرم افزار از تکنولوژی‌ها و روشهای عملی بسیار متنوعی استفاده می‌کنند. کسانی که کار عملی می‌کنند از تکنولوژی‌های متنوعی استفاده می‌کنند : کامپایلرها، منابع کد، پردازشگرهای متن. کسانی که کار عملی می‌کنند از روشهای عملی بسیار متنوعی استفاده می‌کنند تا تلاشهایشان را اجرا و هماهنگ کنند : برنامه نویسی در دسته‌های دونفری، بازبینی کد، و جلسات روزانه. هدف هر مهندس نرم افزار بایستی رسیدن به ایده‌های جدید خارج از مدلهای طراحی شده قبلی باشد، که باید شفاف بوده و بخوبی مستند شده باشد.

با وجود رشد فزاینده اقتصادی و قابلیت تولید فزاینده‌ای که توسط نرم افزار ایجاد شده ، هنوز هم بحث و جدل‌های ماندگار درباره کیفیت نرم افزار ادامه دارند.


فلسفه? هوش مصنوعی

بطور کلی ماهیت وجودی هوش به مفهوم جمع آوری اطلاعات, استقرا و تحلیل تجربیات به منظور رسیدن به دانش و یا ارایه تصمیم میباشد. در واقع هوش به مفهوم به کارگیری تجربه به منظور حل مسایل دریافت شده تلقی می‌شود. هوش مصنوعی علم و مهندسی ایجاد ماشینهایی با هوش با به کارگیری از کامپیوتر و الگوگیری از درک هوش انسانی و یا حیوانی و نهایتا دستیابی به مکانیزم هوش مصنوعی در سطح هوش انسانی میباشد.

در مقایسه هوش مصنوعی با هوش انسانی می‌توان گفت که انسان قادر به مشاهده و تجزیه و تحلیل مسایل در جهت قضاوت و اخذ تصمیم میباشد در حالی که هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین و رویه‌هایی از قبل تعبیه شده بر روی کامپیوتر میباشد. در نتیجه علی رغم وجود کامپیوترهای بسیار کارا و قوی در عصر حاضر ما هنوز قادر به پیاده کردن هوشی نزدیک به هوش انسان در ایجاد هوشهای مصنوعی نبوده‌ایم.

بطور کلّی، هوش مصنوعی را می‌توان از زوایای متفاوتی مورد بررسی و مطالعه قرار داد. مابین هوش مصنوعی به عنوان یک هدف، هوش مصنوعی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی، و یا هوش مصنوعی به عنوان مجموعه? فنون و راه کارهایی که توسط مراکز علمی مختلف و صنایع گوناگون تنظیم و توسعه یافته‌است باید تفاوت قائل بود.

مدیریّت پیچیدگی

ایجاد و ابداع فنون و تکنیک‌های لازم برای مدیریّت پیچیده گی را باید به عنوان هسته? بنیادین تلاش‌های علمی و پژوهشی گذشته، حال، و آینده، در تمامی زمینه‌های علوم رایانه، و به ویژه، در هوش مصنوعی معرّفی کرد. شیوه‌ها و تکنیک‌های هوش مصنوعی، در واقع، برای حلّ آن دسته از مسائل به وجود آمده‌است که به طور سهل و آسان توسط برنامه‌نویسی تابعی (Functional programming)، یا شیوه‌های ریاضی قابل حلّ نبوده‌اند.

در بسیاری از موارد، با پوشانیدن و پنهان ساختن جزئیّات فاقد اهمّیّت است که بر پیچیدگی فائق می‌آییم، و می‌توانیم بر روی بخش‌هایی از مسئله متمرکز شویم که مهم‌تر است. تلاش اصلی، در واقع، ایجاد و دستیابی به لایه‌ها و ترازهای بالاتر و بالاتر تجربد را نشانه می‌رود، تا آنجا که، سرانجام برنامه‌های کامپوتری درست در همان سطحی کار خواهند کرد که خود انسان‌ها به کار مشغولند.

به یاری پژوهش های گسترده دانشمندان علوم مرتبط، هوش مصنوعی از آغاز پیدایش تاکنون راه بسیاری پیموده‌است. در این راستا، تحقیقاتی که بر روی توانایی آموختن زبانها انجام گرفت و همچنین درک عمیق از احساسات، دانشمندان را در پیشبرد این علم، یاری کرده‌است. یکی از اهداف متخصصین، تولید ماشینهایی است که دارای احساسات بوده و دست کم نسبت به وجود خود و احساسات خود آگاه باشند. این ماشین باید توانایی تعمیم تجربیات قدیمی خود در شرایط مشابه جدید را داشته و به این ترتیب اقدام به گسترش دامنه دانش و تجربیاتش کند.

برای نمونه به رباتی هوشمند بیاندیشید که بتواند اعضای بدن خود را به حرکت درآورد، او نسبت به این حرکت خود آگاه بوده و با سعی و خطا، دامنه حرکت خود را گسترش می‌دهد، و با هر حرکت موفقیت آمیز یا اشتباه، دامنه تجربیات خود را وسعت بخشیده و سر انجام راه رفته و یا حتی می‌دود و یا به روشی برای جابجا شدن، دست می‌یابد، که سازندگانش، برای او، متصور نبوده‌اند.

هر چند مثال ما در تولید ماشینهای هوشمند، کمی آرمانی است، ولی به هیچ عنوان دور از دسترس نیست. دانشمندان، عموماً برای تولید چنین ماشینهایی، از تنها مدلی که در طبیعت وجود دارد، یعنی توانایی یادگیری در موجودات زنده بخصوص انسان، بهره می‌برند.

آنها بدنبال ساخت ماشینی مقلد هستند، که بتواند با شبیه‌سازی رفتارهای میلیونها باخته مغز انسان، همچون یک موجود متفکر به اندیشیدن بپردازد.


وراثت

وراثت یا ارث بری (Inheritance) از مفاهیم اساسی برنامه نویسی شیءگراست. هر شیء یک نمونه از یک کلاس است و هر کلاس می‌تواند از کلاس یا کلاسهای دیگری مشتق شده باشد (خواص متدها یا رویدادهای کلاس‌های دیگر را به ارث ببرد). در یک مثال ساده می‌توان اتومبیلی را در نظر گرفت که برای جلوگیری از بازنویسی خواص عمومی اتومبیل شامل: چهار چرخ، متدهای حرکت چرخ، متد چرخاندن فرمان، فرمان، بدنه، در و غیره، می‌توان یک کلاس پایه از اتومبیل ایجاد کرد سپس مثلاً برای اتومبیل زانتیا مدل C5 یک کلاس جدید ایجاد کرده که خواص، متدها و رویدادهای عمومی اتومبیل را داشته باشد و فقط برای خواص، متدها و رویدادهای جدید این اتومبیل کد نوشته شود. این ویژگی باعث صرفه‌جویی در نوشتن کد و تا حدودی تضمین صحت کد موجود می‌شود. به عنوان مثال اگر کلاس پایه مشکلی داشته باد فقط کافی است کلاس پایه تغییر داده شود و در تمامی کلاس‌هایی که از این کلاس پایه ویژگی‌ای ا به ارث برده‌اند این تغییر اعمال خواهد شد.

 

 در صورت وجود مشکل در روند خرید و دانلود هر کدام از فایل ها ی سایت با از طریق پیامک یا تماس شماره 09214087336 در ارتباط باشید